
当动画在诸多领域起到的作用越来越突出,我们应该尝试去给动画研究一个新的疆域。一场动画学转向正在发生。动画成为显学,让动画的相关研究对其它学科产生影响,是可能的,也是可以预期的。你将读到,影视、游戏、漫画、XR中,动画如今举足轻重的地位。这篇文章发表于《当代动画》2018创刊号,原标题《视觉艺术与大众媒介领域的动画学转向》。
本文将梳理新时代下电影、电视、漫画、数字游戏等大众视觉艺术的诸种变化。我们将看到,这些变化在许多方面与动画关系密切。
动画在如今众多视觉艺术与媒介中,可以说处于非常显要的地位。此外,动画本身也包裹着我们的媒介化生活。我们的日常经验,比以往任何时候都更加动画化。

日常经验的动画化,或泛化意义的虚拟化
最近火遍朋友圈的Zepeto很能说明这一点
于是,对相关议题的探讨,都有赖于对动画影像的进一步理解和对动画学科知识的引入。以往的学者们为我们指出的图像转向(W.J.T.米歇尔)、视觉转向(尼古拉斯·米尔佐夫)等已经不能足够精当地说明现状;在视觉艺术与大众媒介领域,一场动画学的转向正在发生。
这篇文章的任务,就是试着为这场转向描摹出大致的轮廓。
动画的定义表述很多。在全球的动画共同体之内,各种组织和实体都曾经为动画提供过定义,而无论我们选用哪一种,都会面临各种新技术发展所带来的问题,引发一些必要的继发性思考,例如哪些具体的作品可算作是动画,哪些不能,它和别的定义又是否冲突,如若冲突,该怎么解释等等。
我在之前的研究中,通过论述说明了动画与实拍的本质区别不在于物像的造型层面,而在于物像的运动层面。具体来说,从运动的来源入手,实拍影像的所有被拍摄物之运动,都是被摄影机如实记录下来的,运动的复制来源是现实环境中实实在在的运动;而动画中的运动却不是被影像复原的,影像中的物体运动过程不曾在现实中存在过。由此,我将动画定义为“呈现非记录性运动的动态影像媒介”。

Norman McLaren
从继发性思考的方面来说,我们能很容易看到,该定义表述符合历史上多个比较知名和公认的动画定义,如ASIFA(国际动画协会)对动画定义的经典表述:动画艺术是指除使用实拍方法之外的各种技术所创造出来的动态影像——这也让我们从一开始就把动画和实拍两类影像作为并列的影像生产方式。另一方面,该定义与麦克拉伦(Norman McLaren)对动画的定义:“动画不是能动起来的画的艺术,而是画出来的动的艺术”一样,强调运动,而不是强调物像的静态造型——这为我们的论述提供了很多确实的便利,因为我们不再需要分别去掰扯二维动画、三维动画、定格动画的造型材料和方法有什么区别等等,只需要从建构运动的角度就可以清楚地解释动画。凡此种种,都确证着上述定义的合法性。
在这样的定义之下,动画研究可触及的范围出现了一片超越了动画影片形态的广阔视野——不难发现,在此定义下,很多除影片形态之外的影像也都拥有动画的本质。动画作为一种动态影像的生产手段,不仅是在大众媒介环境(电影院、电视机等)中欣赏的独立、完整的影片作品,也能渗透到其它媒介形态之内。动画影片,只是动画这个学科中目前占主导地位的研究对象,却不是研究对象的全部。
